Sci-Fi Scene (UDK) – Update #03

July 27th, 2010

Acabei esquecendo de postar esse update no blog, já tinha postado em fóruns há algum tempo portanto já pode ser antigo pra algumas pessoas. Tirei uma folga da cena por uns dias para jogar Red Dead (excelente jogo por sinal) e viajar, mas agora já estou de volta. Espero postar novos updates em breve!

Thiago Klafke Game Art

Gerando normal maps rapidamente com o plugin da NVidia

July 27th, 2010

Enquanto estou trabalhando quietamente na cena Sci-Fi resolvi escrever este rápido tutorial mostrando uma maneira mais otimizada para gerar normal maps com o plugin da Nvidia. Muitas pessoas desconsideram o plugin por acharem os resultados de baixa qualidade e preferem modelar ou esculpir todos os detalhes o que na minha opinião vai gerar muito trabalho desnecessário. Acredito que o problema esteja na forma como ele é usado, e não com o plugin em si (que é um ótimo salva-vidas). É claro que não da pra fazer tudo com o plugin, então o ideal é a avaliar a situação e ver se realmente compensa modelar ou não.

Basicamente o que as pessoas costumam fazer é simplesmente converter o diffuse em grayscale e passar o plugin. Na maior parte dos casos o resultado vai ser ruim pois o plugin funciona comparando a intensidade dos pixels entre si. Dessa maneira você tem normal maps com pouca variação de profundidade já que o diffuse raramente tem gradientes representando corretamente as variações de profundidade encontradas na superficie a ser representada.

No tutorial a seguir fiz alguns ajustes rapidos no diffuse utilizando filtros para explicar a idéia. Tentei retirar a maior parte dos detalhes de baixa frequência, deixando apenas as formas mais dominantes. Depois coloquei gradientes para ter mais variação de profundidade. O correto seria misturar o resultado esses filtros com retoques de pintura digital para se obter heightmaps mais corretos, mas vou pular essa parte.

Comparações entre os resultados:

Thiago Klafke Game Art , , ,

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #02

June 6th, 2010

As coisas la no trampo estão um pouco apertadas no momento então o progresso nessa cena tem sido um pouco mais lento do que eu esperava. Estou satisfeito de estar conseguindo um ritmo constante pelo menos!

Nas últimas semanas continuei trabalhando na modularidade dos assets, gerando alguns mockups dentro do 3ds max pra ver como eles combinavam entre si e tentando descobrir novas combinações. Terminada essa etapa joguei os assets no UDK e comecei a montar a cena de fato. Esse é o começo de uma das 3 áreas distintas que pretendo ter no environment.

scifi_udkwip01

scifi_udkwip02

Edit: Resolvi um problema com os permalinks, que estavma impedindo o acesso direto aos posts.

Thiago Klafke Game Art

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #01

May 16th, 2010

Venho trabalhando numa cena no UDK sempre que tenho um tempinho sobrando, com temática Sci-Fi. Ela já passou por várias mudanças visuais mas acho que  enfim decidi um estilo visual para as texturas. Agora vou começar a postar uns updates aqui, sempre que tiver coisas novas (e interessantes).

A idéia é primeiramente criar algumas poucas texturas tiling, e depois gerar meshes modulares a partir delas. Um approach meio old-school mas proporciona iteração mais rápida e maior reutilização das texturas.

Alguns screenshots de materiais tiradas da viewport do 3ds Max, com o maravilhoso Xoliul shader:

scifi_texture_wall06

scifi_texture_wall07

scifi_texture_Trim02

scifi_texture_floor02

Thiago Klafke Game Art , ,

Recomendação de leitura: Masters of Doom

April 22nd, 2010

id_coolguysRecentemente terminei de ler o livro Masters of Doom, que conta a história de como John Carmack e John Romero revolucionaram a indústria de games e a cultura pop em geral com a id Software e os games Doom e Quake. Foi um dos melhores livros que li recentemente e recomendo a todos que gostam de videogames,  shooters ou simplesmente se interessam por histórias de sucesso (e fracassos).

O livro por si só já é uma aula de história sobre a indústria, narrando o surgimento dos primeiros jogos para PC, as empresas fortes da época (Origins, Sierra, etc…), as loucuras que os dois Johns cometiam para poder programar quando eram adolescentes, os crunch times para finalizar Commander Keen, Doom e Quake, a separação e a consequente criação (e fracasso) da Ion Storm.

Arriscaria ainda dizer que este livro, assim como vários outros que abordam temas empresariais, também funciona muito bem como um livro de auto-ajuda. Ele demonstra como esforço e determinação geram frutos, bem  como ego e falta de humildade podem atrapalhar a carreira e o talento de alguém.

A mensagem que ficou na minha mente depois de ter terminado de ler é a que John Carmack disse: Nessa era de informação fácil que vivemos as únicas barreiras existente são as auto-impostas.

O livro está disponível na amazon.com, mas não olhei se existe em lojas por aqui.

Thiago Klafke Variados