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Sci-Fi Scene (UDK) – Update #05

August 4th, 2010

Mais um update. Uniquei a palheta de cores para usar tons mais neutros e azuis para passar uma sensação de calma, que é o que se espera de um lugar como esse.  Tons azulados tambem criam contrastes interessantes com as cores quentes usadas nas paredes + a luz do sol.

Thiago Klafke Game Art

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #04

August 3rd, 2010

Mais um update! Mudei o tema da cena para um complexo de apartamentos e refiz alguns dos blocos modulares. A iluminação ainda está extremamente WIP e vai mudar bastante. Sugestões são bem vindas!

Detalhe interessante: Estou usando vertex colors para colorir as paredes e alguns outros meshes. O resultado final aplicado ao material original é excelente. Essa é uma técnica extremamente poderosa, leve e rápida para se gerar variação.

Thiago Klafke Game Art

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #03

July 27th, 2010

Acabei esquecendo de postar esse update no blog, já tinha postado em fóruns há algum tempo portanto já pode ser antigo pra algumas pessoas. Tirei uma folga da cena por uns dias para jogar Red Dead (excelente jogo por sinal) e viajar, mas agora já estou de volta. Espero postar novos updates em breve!

Thiago Klafke Game Art

Gerando normal maps rapidamente com o plugin da NVidia

July 27th, 2010

Enquanto estou trabalhando quietamente na cena Sci-Fi resolvi escrever este rápido tutorial mostrando uma maneira mais otimizada para gerar normal maps com o plugin da Nvidia. Muitas pessoas desconsideram o plugin por acharem os resultados de baixa qualidade e preferem modelar ou esculpir todos os detalhes o que na minha opinião vai gerar muito trabalho desnecessário. Acredito que o problema esteja na forma como ele é usado, e não com o plugin em si (que é um ótimo salva-vidas). É claro que não da pra fazer tudo com o plugin, então o ideal é a avaliar a situação e ver se realmente compensa modelar ou não.

Basicamente o que as pessoas costumam fazer é simplesmente converter o diffuse em grayscale e passar o plugin. Na maior parte dos casos o resultado vai ser ruim pois o plugin funciona comparando a intensidade dos pixels entre si. Dessa maneira você tem normal maps com pouca variação de profundidade já que o diffuse raramente tem gradientes representando corretamente as variações de profundidade encontradas na superficie a ser representada.

No tutorial a seguir fiz alguns ajustes rapidos no diffuse utilizando filtros para explicar a idéia. Tentei retirar a maior parte dos detalhes de baixa frequência, deixando apenas as formas mais dominantes. Depois coloquei gradientes para ter mais variação de profundidade. O correto seria misturar o resultado esses filtros com retoques de pintura digital para se obter heightmaps mais corretos, mas vou pular essa parte.

Comparações entre os resultados:

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Sci-Fi Scene (UDK) – Update #02

June 6th, 2010

As coisas la no trampo estão um pouco apertadas no momento então o progresso nessa cena tem sido um pouco mais lento do que eu esperava. Estou satisfeito de estar conseguindo um ritmo constante pelo menos!

Nas últimas semanas continuei trabalhando na modularidade dos assets, gerando alguns mockups dentro do 3ds max pra ver como eles combinavam entre si e tentando descobrir novas combinações. Terminada essa etapa joguei os assets no UDK e comecei a montar a cena de fato. Esse é o começo de uma das 3 áreas distintas que pretendo ter no environment.

scifi_udkwip01

scifi_udkwip02

Edit: Resolvi um problema com os permalinks, que estavma impedindo o acesso direto aos posts.

Thiago Klafke Game Art