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Archive for the ‘Level Design’ Category

Conceitos de Level Design #1: Objetivo -> Desafio -> Recompensa

February 1st, 2010

Trabalhar o loop Objetivo – Desafio – Recompensa (Objective – Challenge – Reward em inglês) é a maneira mais simples e eficiente de manter o jogador interessado no seu jogo. Este é um conceito tão básico que dispensa a necessidade de qualquer editor ou programa 3d e deve ser feito de forma escrita ou visual, antes da construção dos levels. Todo o trabalho do level designer será feito de forma a alimentar e manter este loop.

Este conceito se baseia no fato de que jogadores, em sua grande maioria, se mantém interessados num jogo através de 3 fatores: Receber um objetivo, vencer desafios e ser recompensado no final. A diversão e a satisfação são resultados disso.

O Objetivo

O jogador precisa ter claramente em sua cabeça o porquê de estar realizando as ações que o jogo propõe. Qual a sua motivação? Sem um objetivo claro fica dificil investir seu precioso tempo num jogo.

De qualquer maneira, é recomendável o level designer (ou game designer) pensar de maneira hierárquica na hora de criar os objetivos. Existirá um objetivo principal onde serão pendurados diversos objetivos secundários. Dependendo da estrutura pode-se até pendurar objetivos terciários, como é o caso do Half-Life 2, que utilizarei como exemplo.

O objetivo principal deve ser algo que a princípio parece impossível para o jogador resolver com suas habilidades (ou armas) iniciais, mas que durante o desenrolar do jogo vai parecendo cada vez mais factível.

Exemplos de objetivos primários (ou objetivo principal): Salvar a princesa, salvar o mundo, vingar a morte de alguem, etc…

No Half-Life 2: Acabar com a invasão combine

Já os objetivos secundários sao os objetivos intermediários necessários para atingir o objetivo principal. Pense neles como capitulos de uma história. São neles que o level designer pendurará a maioria dos desafios e dará sentido ao jogo. É extremamente importante esses objetivos estarem sempre muito bem claros pois sem eles o jogador se sentirá sem propósito e logo perderá o interesse no jogo.

Exemplos de objetivos secundários: Vencer os chefes intermediários, buscar uma nova arma ou habilidade necessária para derrotar o chefe final, conseguir uma nave para enfim poder chegar ao castelo voador, resgatar alguem importante que pode ser a chave para o seu sucesso, derrubar um prédio que está impedindo sua passagem etc…

Half-Life 2: Após a falha do teleporte, é necessário Gordon Freeman dar um jeito de chegar até Black Mesa East.

Já os objetivos terciários são objetivos complementares ao objetivo secundário. Que meios ele usará para atingir o objetivo secundário? Geralmente estes objetivos são de curta duração.

Exemplos de objetivos terciários: Consertar um veiculo que será necessário para chegar até um lugar importante, conseguir a dinamite para derrubar o prédio etc…

Half-life 2: Conseguir o airboat para passar pelos canais

Desafio

O nome é o auto-explicativo. São os meios para atingir os objetivos. Desafios se dividem em 2 tipos:

Habilidade: Desafios relacionados à habilidade do jogador, tais como: pular plataformas, atirar em inimigos, dirigir um veiculo, etc…

Inteligência: Puzzles

Tenha em mente que você não deve se restringir a apenas uma categoria na hora de planejar desafios. Vários jogos misturam os dois gêneros de maneira exímia. Resident Evil 4 me vem a cabeça. Além de enfrentar zumbis cada vez mais dificeis o jogador sempre se depara com um algum puzzle lógico. Essas variações no ritmo do jogo são otimas para o jogador “respirar” e quebrar a monotonia.

Outro fator a se levar em conta na hora de criar desafios é a progressão do jogo, que é essencial para o jogador sentir que está no caminho certo. Uma técnica comum é estar sempre adicionando novos e mais poderosos inimigos aos poucos.

Exemplo: O jogador chega numa base inimiga e enfrenta 3 soldados comuns. Na proxima sala ele se depara com 5 soldados comuns, mais um soldado com armadura extra. Mais adiante ele encontra 5 soldados comuns e 3 soldados com a armadura extra. Depois encontra 5 soldados com armadura extra mais um soldado com uma rocket launcher. E por ai vai.

Recompensa

Aqui o jogador recebe a recompensa por ter cumprido os desafios e atingido seus objetivos. Essas recompensas também podem ser bem variadas, mas é importante serem frequentes.

Recompensas podem vir na forma de novas habilidades, novas armas, revelações importantes na historia, um inventário maior, cut-scenes, achievements etc…

É necessário que sejam frequentes porém não abundantes, caso contrário perdem seu valor. Faça o jogador querer essas recompensas e que o momento que ele consegui-las seja o mais mágico possível.

Achievements

Resolvi colocar achievements como uma categoria especial pois eles se tornaram essenciais para qualquer jogo da geração atual, principalmente nos multiplayer. Achievements por si só já são um loop objetivo-desafio-recompensa completo e acabam dando mais sentido à partidas que até então não teriam muito objetivo (deathmatch por exemplo). Exemplo:

Achievement: Conseguir 200 frags com a pistola

Objetivo: Conseguir 200 frags com a pistola
Desafio: Utilizar uma arma menos potente para abater os inimigos
Recompensa: O Achievement (ou trophy) em si. O GamerScore, o ícone bonito no profile para exibir para os amigos, etc…

Um jogo que faz isso muito bem é o Team Fortress 2 só. O jogo em si é maravilhoso, porém os achievements adicionam um toque final ao jogo. A cereja no topo do bolo. É comum escolher algum achievement como objetivo e jogar de formas diferentes para consegui-los.

Como sempre, discussões são bem-vindas!

Thiago Klafke Level Design

Modelagem arquitetônica

July 14th, 2009

Achei 2 tutoriais interessantes hoje sobre modelagem de prédios.

O primeiro é um apanhado de técnicas e dicas simples que mostra os vários processos de modelagem de prédios para o jogo Cities XL. É bem simples e ótimo para quem não possui nenhum experiência em level art entender alguns conceitos básicos.

o segundo é um video-tutorial mostrando o mesmo cara modelando um prédio no 3ds max, utilizando como base uma foto. O jeito que ele modela não é muito limpo mas fornece bons resultados rapidamente. Ele também apresenta alguns conceitos de modularidade bem interessantes (faz tempo que estou escrevendo um tutorial sobre modularidade, preciso terminar logo!).

E aproveitando a deixa fiz algumas mudanças no blog. Primeiro criei uma seção “Tutoriais” aqui no blog, onde vou estar sempre atualizando com tutoriais e artigos escritos por mim (inclusive os posts mais úteis aqui do blog) e depois criei uma categoria de links com perfis meus em várias comunidades como linkedin, last.fm e deviantart.

Ah e to com muita saudade de mapear no meu tempo livre… estou decidindo entre dois projetos no momento: Uma campanha para Left 4 Dead ou um mapa CTF para Unreal 3. Estou com idéias bem legais para ambos e layout e estilo visual totalmente visualizados na minha cabeça. Mais novidades sobre isso assim que eu tiver algo concreto!

E por último, não deixem de visitar e se cadastrarem no fórum MIB – Made in Brazil, uma comunidade de level designers e artistas, onde você vai encontrar muitos tutoriais e amigos =)

Thiago Klafke Game Art, Level Design , , ,

Modelando pistas de corrida

July 6th, 2009

Achei este tutorial super util. É um passo-a-passo de como modelar uma pista de corrida (com caminhos alternativos e variações de angulo/altura) utilizando splines e o compound object Loft.

A idéia básica do tutorial não serve apenas para pistas de corrida e pode ser aplicado em várias outros cenários também. Uma ótima carta para os level designers que lem esse blog terem embaixo da manga =)

E também achei um tutorial alternativo (só que bem mais básico) voltado ao Blender.

Thiago Klafke Game Art, Level Design , , ,

Galeria de mapas

February 3rd, 2009

Resolvi finalmente colocar todos os meus mapas num unico lugar, e que lugar melhor que o blog para isso? Não acho muito profissional colocar trabalhos antigos no portfolio então criei uma página aqui com todos os meus mapas finalizados. Faltam alguns ainda, termino de adicionar qualquer dia desses :)

Para conferir basta entrar na pagina mapas.

Thiago Klafke Level Design