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Archive for February, 2009

Competição de environment art no Game-Artist.net

February 17th, 2009

Finalmente o site Game-Artist.net divulgou o tema e as regras de sua nova competição de level art. A idéia é recriar uma cena de algum filme utilizando tecnologias real time, ou seja, o trabalho final deve ser apresentado dentro de alguma engine ou através da viewport do seu programa de modelagem.  Os limites são bem generosos (200.000 triangulos e 4096×4096 para cada texture pass).

Estou com vários possíveis filmes na cabeça e vou selecionar um no próximo dia. Vai ser legal participar disso pois tenho muito a aprender. Fazia tempo que eu estava afim de aprender a Unreal Engine 3 e essa vai ser a oportunidade perfeita. O prazo também é bem generoso, portanto temos tempo de sobra pra fazer algo legal.

Para quem quiser conferir, aqui está a página oficial do contest com a lista de prêmios, patrocinadores e regras.

Thiago Klafke Game Art ,

Leitura recomendada

February 9th, 2009

Alguns links que julgo serem extremamente interessantes para quem deseja trabalhar como level designer ou level artist:

  • Game Industry for Entry Level Artists: The Portfolio
    Artigo muito completo que diz o que você precisa ter no seu portfolio. Engloba várias áreas (apesar do titulo dizer apenas level artists), como artista 3d, artista 2d, level designer e animation artist. No final dá várias dicas em relação ao seu website.
  • The Top Ten Tips for Texturing
    Artigo que mostra vários erros de texturização e dá dicas de como resolvê-los. Ótimo para quem está começando a criar suas texturas.
  • Be a Productive Artist
    Várias dicas de organização pessoal para produzir mais e com maior qualidade em menos tempo.
  • Your Portfolio Repels Jobs
    O que fazer e o que não fazer no seu portfolio. Extremamente recomendado para alguém pensando em tentar uma vaga ou tentar pegar trabalho freelance.
  • The Making of Krodan
    Um pouco de inspiração. O making of de um mapa 100% custom criado para o Unreal 3.

E uma boa notícia. O site Game-Artist.net vai lançar uma competição de environment art em breve, bem ao estilo Unearthly Challenge pelo o que eu vi. Eles dizem que a quantidade de prêmios será bem grande, então vale a pena ficar ligado e tentar participar, nem que seja apenas para treinar os skills :)

A competição começa dia 16 de Fevereiro e o anúncio oficial pode ser visto aqui.

Thiago Klafke Game Art, Variados

A arte de ouvir críticas

February 5th, 2009

Caso você esteja começando com desenvolvimento de jogos agora e pretende postar seu trabalho em fóruns ou comunidades aprenda a receber críticas de forma positiva, especialmente quando vindas de alguém mais experiente que você. Esta é uma das formas mais eficientes para melhorar seu trabalho e crescer como um artista/programador/whatever.

Eu mesmo já tive diversos problemas com isso, tanto recebendo críticas quanto criticando trabalhos alheios. Lembro quando me registrei no fórum Made in Brazil pela primeira vez e todo orgulhoso foi postar meu primeiro mapa. Fui praticamente linchado, apesar de na época achar que o meu trampo era a última bolacha do pacote. Minha atitude em relação a isso foi tão negativa que saiu até briga, ainda bem que hoje o meu algóz na época é um grande amigo (Gabriel Santucci – bullz). Meus sonhos foram despedaçados aquele dia… por um momento, achei que não levava jeito pra coisa ou que era um idiota qualquer. Depois resolvi que iria fazer um trabalho melhor da próxima vez e conquistar o respeito daquele pessoal.

Porém quando comecei a postar em fórums internacionais comecei a ver realmente o que é crítica. No MIB o pessoal criticava de uma forma bem indireta. Culpa do jeitinho brasileiro. Porém os gringos iam direto ao ponto. Listavam o que gostavam e o que odiavam no mapa e principalmente o que poderia ser melhorado. Cresci muito levando em conta essas críticas do pessoal (tanto do MIB quanto dos gringos) quando aprendi a levar críticas numa boa. Hoje sou grato a todos eles, que foram honestos e me mostraram que o meu trabalho na época não estava tão bom assim. É muito fácil se acomodar e achar que você é bom e não precisa melhorar quando tudo que recebe como resposta é “muito bom”, “melhor mapa ever”, “omg” etc… Tome cuidado pra não cair nesta armadilha, ninguém nunca é bom o bastante!

O outro lado da moeda é quando critico honestamente o trabalho de outras pessoas. No geral a maioria recebe muito bem as críticas, mas uma minoria se sente ofendida e leva tudo pro lado pessoal. Muita gente já me chamou de arrogante e chato por causa disso, mas gosto de ser honesto quando vejo outros trabalhos, assim como foram comigo. Vejo os lados positivos e negativos e aponto isto para a pessoa. Quando mostramos nosso trabalho, outras pessoas podem enxergá-lo de uma forma diferente à nossa descobrindo defeitos que passaram desapercebidos.

Basicamente é isso. Quando alguém criticar construtivamente seu trabalho reaja de forma positiva, pois a pessoa quer apenas te ajudar. Porém não acate tudo que te dizem. É importante ter opinião própria e saber filtrar o que realmente faz sentido e o que não faz. Mas isso só se pega com o tempo e com experiência… então se você estiver iniciando agora poste seu trabalho em todas as comunidades possíveis. Ouvir coisas como “está muito foda” ou “está perfeito” podem te cegar, então tome cuidado pra não cair nessa!

Thiago Klafke Variados

Galeria de mapas

February 3rd, 2009

Resolvi finalmente colocar todos os meus mapas num unico lugar, e que lugar melhor que o blog para isso? Não acho muito profissional colocar trabalhos antigos no portfolio então criei uma página aqui com todos os meus mapas finalizados. Faltam alguns ainda, termino de adicionar qualquer dia desses :)

Para conferir basta entrar na pagina mapas.

Thiago Klafke Level Design

Quer ser um level artist?

February 1st, 2009

Environment artist (ou level artist dependendo do estúdio), é o artista responsável pela arte utilizada nos cenários. Ai se incluem: Texturas, objetos 3d e iluminação. Antigamente essa função era realizada pelo level designer, que costumava ser muito mais polivalente. Essa é uma função relativamente nova e surgiu com a necessidade de se dividir melhor as funções – agora o level designer se dedica apenas ao design e scripting. Enfim, é a área de game dev que mais me interesso e mais acho fascinante, que infelizmente é meio negligênciada aqui na terra do Blanka. Uma pena, pois grande parte do que está visível na tela de um jogo o tempo todo é trabalho dos level designers/artists.

Para guiar quem deseja trabalhar nessa área, resolvi escrever algumas dicas. Note que são apenas dicas de fatos que observei durante anos, não existe nenhuma regra para isso.

Skills necessários:

  • Modelagem 3d
    É necessário dominar um pacote de modelagem, de preferência que seja padrão na indústria. É fácil se sentir atraído pelo Blender ou algum outro programa qualquer, mas ainda está para nascer um estúdio respeitável que utilize um desses programas bizarros. Pessoalmente sou fã do 3ds max, porém o Maya e o XSI também são padrão. Baixe as versões trial dos mesmos e teste você mesmo, é questão de gosto apenas.
    Aprenda modelagem low poly de objetos e edifícios, unwrapping, modelagem high-poly e criação de normal maps.
  • Texurização
    Sempre fui fascinado por texturas. Infelizmente comecei a criar as minhas próprias texturas um pouco tarde. O legal de se dominar texturização é que assim você pode dar um toque mais pessoal aos seus modelos/mapas. Com o tempo você acaba desenvolvendo seu estilo próprio, deixando seu trabalho mais original e atraente. Para texturas o único software que recomendo é o Adobe Photoshop. É um programa muito versátil que qualquer um que deseja trabalhar na indústria deve dominar. E se possível adquira uma tablet (de preferência wacom, eu tenho uma graphire4, são bem baratas hoje em dia e dão conta do recado).
  • Iluminação
    Não é muito raro a iluminação dos cenários ficar a cargo de level artists. Sempre ouvi que uma boa iluminação é capaz de transformar o cenário mais mal modelado e texturizado em algo especial. Concordo totalmente. Talvez esta seja a ferramenta principal na hora de transmitir sensações, valorizar a atmosfera e guiar o player através dos levels.

Conhecimentos Desejados

  • História da Arte e Estética
  • Teoria de Cores e Formas (inicie com as teorias da Gestalt)
  • Composição
  • Conhecer pelo menos uma engine

O que um bom portfolio deve ter?

O portfolio deve conter trabalhos que demonstrem que você é capaz de criar um objeto/level do zero, além de ter uma boa noção estética, harmonia e composição.  Uma boa dica é criar um level totalmente custom, mesmo que ele não possua gameplay algum. A Unreal Engine 3 é uma boa pedida. Você pode modelar o mapa todo no seu programa de modelagem e importar o mesh no editor para os retoques finais e iluminação. Exemplos de bons portfolios:

Philip Klevestav, Bram Eulaers, Henning Horstmann, Robert Briscoe, Wesley Tack

Aqui tem um link muito bom pros interessados. Contém uma lista de links sobre environment art imperdível. Tutoriais, referências, tudo. Entre também no fórum Made in Brazil, onde sou um dos administradores. Lá tem um monte de tutoriais, discussões e trabalhos de artistas brasileiros.

Thiago Klafke Game Art , ,