Conceitos de Level Design #1: Objetivo -> Desafio -> Recompensa
Trabalhar o loop Objetivo – Desafio – Recompensa (Objective – Challenge – Reward em inglês) é a maneira mais simples e eficiente de manter o jogador interessado no seu jogo. Este é um conceito tão básico que dispensa a necessidade de qualquer editor ou programa 3d e deve ser feito de forma escrita ou visual, antes da construção dos levels. Todo o trabalho do level designer será feito de forma a alimentar e manter este loop.
Este conceito se baseia no fato de que jogadores, em sua grande maioria, se mantém interessados num jogo através de 3 fatores: Receber um objetivo, vencer desafios e ser recompensado no final. A diversão e a satisfação são resultados disso.
O Objetivo
O jogador precisa ter claramente em sua cabeça o porquê de estar realizando as ações que o jogo propõe. Qual a sua motivação? Sem um objetivo claro fica dificil investir seu precioso tempo num jogo.
De qualquer maneira, é recomendável o level designer (ou game designer) pensar de maneira hierárquica na hora de criar os objetivos. Existirá um objetivo principal onde serão pendurados diversos objetivos secundários. Dependendo da estrutura pode-se até pendurar objetivos terciários, como é o caso do Half-Life 2, que utilizarei como exemplo.
O objetivo principal deve ser algo que a princípio parece impossível para o jogador resolver com suas habilidades (ou armas) iniciais, mas que durante o desenrolar do jogo vai parecendo cada vez mais factível.
Exemplos de objetivos primários (ou objetivo principal): Salvar a princesa, salvar o mundo, vingar a morte de alguem, etc…
No Half-Life 2: Acabar com a invasão combine
Já os objetivos secundários sao os objetivos intermediários necessários para atingir o objetivo principal. Pense neles como capitulos de uma história. São neles que o level designer pendurará a maioria dos desafios e dará sentido ao jogo. É extremamente importante esses objetivos estarem sempre muito bem claros pois sem eles o jogador se sentirá sem propósito e logo perderá o interesse no jogo.
Exemplos de objetivos secundários: Vencer os chefes intermediários, buscar uma nova arma ou habilidade necessária para derrotar o chefe final, conseguir uma nave para enfim poder chegar ao castelo voador, resgatar alguem importante que pode ser a chave para o seu sucesso, derrubar um prédio que está impedindo sua passagem etc…
Half-Life 2: Após a falha do teleporte, é necessário Gordon Freeman dar um jeito de chegar até Black Mesa East.
Já os objetivos terciários são objetivos complementares ao objetivo secundário. Que meios ele usará para atingir o objetivo secundário? Geralmente estes objetivos são de curta duração.
Exemplos de objetivos terciários: Consertar um veiculo que será necessário para chegar até um lugar importante, conseguir a dinamite para derrubar o prédio etc…
Half-life 2: Conseguir o airboat para passar pelos canais
Desafio
O nome é o auto-explicativo. São os meios para atingir os objetivos. Desafios se dividem em 2 tipos:
Habilidade: Desafios relacionados à habilidade do jogador, tais como: pular plataformas, atirar em inimigos, dirigir um veiculo, etc…
Inteligência: Puzzles
Tenha em mente que você não deve se restringir a apenas uma categoria na hora de planejar desafios. Vários jogos misturam os dois gêneros de maneira exímia. Resident Evil 4 me vem a cabeça. Além de enfrentar zumbis cada vez mais dificeis o jogador sempre se depara com um algum puzzle lógico. Essas variações no ritmo do jogo são otimas para o jogador “respirar” e quebrar a monotonia.
Outro fator a se levar em conta na hora de criar desafios é a progressão do jogo, que é essencial para o jogador sentir que está no caminho certo. Uma técnica comum é estar sempre adicionando novos e mais poderosos inimigos aos poucos.
Exemplo: O jogador chega numa base inimiga e enfrenta 3 soldados comuns. Na proxima sala ele se depara com 5 soldados comuns, mais um soldado com armadura extra. Mais adiante ele encontra 5 soldados comuns e 3 soldados com a armadura extra. Depois encontra 5 soldados com armadura extra mais um soldado com uma rocket launcher. E por ai vai.
Recompensa
Aqui o jogador recebe a recompensa por ter cumprido os desafios e atingido seus objetivos. Essas recompensas também podem ser bem variadas, mas é importante serem frequentes.
Recompensas podem vir na forma de novas habilidades, novas armas, revelações importantes na historia, um inventário maior, cut-scenes, achievements etc…
É necessário que sejam frequentes porém não abundantes, caso contrário perdem seu valor. Faça o jogador querer essas recompensas e que o momento que ele consegui-las seja o mais mágico possível.
Achievements
Resolvi colocar achievements como uma categoria especial pois eles se tornaram essenciais para qualquer jogo da geração atual, principalmente nos multiplayer. Achievements por si só já são um loop objetivo-desafio-recompensa completo e acabam dando mais sentido à partidas que até então não teriam muito objetivo (deathmatch por exemplo). Exemplo:
Achievement: Conseguir 200 frags com a pistola
Objetivo: Conseguir 200 frags com a pistola
Desafio: Utilizar uma arma menos potente para abater os inimigos
Recompensa: O Achievement (ou trophy) em si. O GamerScore, o ícone bonito no profile para exibir para os amigos, etc…
Um jogo que faz isso muito bem é o Team Fortress 2 só. O jogo em si é maravilhoso, porém os achievements adicionam um toque final ao jogo. A cereja no topo do bolo. É comum escolher algum achievement como objetivo e jogar de formas diferentes para consegui-los.
Como sempre, discussões são bem-vindas!
Concordo com tudo o que disse.
Essa é uma maneira simples e bem eficiente de estruturar os levels. Sobre as Recompensas, é comum os jogos recompensarem o jogador a cada 10-15 minutos para que ele se mantenha interessado no jogo e veja que seu trabalho está dando algum resultado positivo.
Jogos que demoram muito para oferecer recompensas aos jogadores, principalmente aos casuais, costumam apresentar problemas.
Acho que a questão das recompensas é algo que dá pra ser elaborado mais… O senso de progressão é algo importantíssimo, e isso não necessariamente se dá através de cutscenes ou revelações, podem ser alterações visuais. O próprio hl2 trabalha isso muito bem, você consegue perceber que tá se afastando gradualmente da city 17 e se aproximando do black mesa east, que o dia tá entardecendo, e depois anoitece e você vai chegando em ravenholm, tudo isso usando mudanças na iluminação e visual cues. Acho que isso é uma tremenda recompensa!
Gostei da colocação sobre a trindade “Objetivo – Desafio – Recompensa ” já que uma maneira de colocar a questão do level design… se bem que, em termos de game design, eu colocaria “motivação” ao lado de objetivo, pq às vezes alguns jogos não te motivam a realizar suas tarefas… xP
Pena q vc tem o mesmo problema q eu, atualiza de vez em nunca… eu gosto dos seus posts xD
@Al Anselmo
Concordo! O problema dos jogos “casuais” (ao meu ver), é que esse ainda é um mercado muito jovem e heterogeneo. Vai demorar alguns anos até as produtoras “pegarem a manha” nesse mercado. A PopCap ta no bom caminho!
@Bruno Afonseca
Concordo!
@Cindy Dalfovo
Mas provavelmente vou voltar a atualizar mais regularmente com updates de um projeto pessoal, caso este projeto vingue.
Pois é… preciso estar no mood para escrever
Bem Legal o artigo Thiago! Parabéns!
@Thiago Klafke
Verdade. O mercado de games casuais ainda é bem novo. A PopCap tá destroindo mesmo (no bom sentido), ainda mais agora com o porto do Plants vs. Zombies para iPhone. “O” joguinho viciante!