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Sci-Fi Scene (UDK) – Update #01

May 16th, 2010

Venho trabalhando numa cena no UDK sempre que tenho um tempinho sobrando, com temática Sci-Fi. Ela já passou por várias mudanças visuais mas acho que  enfim decidi um estilo visual para as texturas. Agora vou começar a postar uns updates aqui, sempre que tiver coisas novas (e interessantes).

A idéia é primeiramente criar algumas poucas texturas tiling, e depois gerar meshes modulares a partir delas. Um approach meio old-school mas proporciona iteração mais rápida e maior reutilização das texturas.

Alguns screenshots de materiais tiradas da viewport do 3ds Max, com o maravilhoso Xoliul shader:

scifi_texture_wall06

scifi_texture_wall07

scifi_texture_Trim02

scifi_texture_floor02

Thiago Klafke Game Art , ,

Recomendação de leitura: Masters of Doom

April 22nd, 2010

id_coolguysRecentemente terminei de ler o livro Masters of Doom, que conta a história de como John Carmack e John Romero revolucionaram a indústria de games e a cultura pop em geral com a id Software e os games Doom e Quake. Foi um dos melhores livros que li recentemente e recomendo a todos que gostam de videogames,  shooters ou simplesmente se interessam por histórias de sucesso (e fracassos).

O livro por si só já é uma aula de história sobre a indústria, narrando o surgimento dos primeiros jogos para PC, as empresas fortes da época (Origins, Sierra, etc…), as loucuras que os dois Johns cometiam para poder programar quando eram adolescentes, os crunch times para finalizar Commander Keen, Doom e Quake, a separação e a consequente criação (e fracasso) da Ion Storm.

Arriscaria ainda dizer que este livro, assim como vários outros que abordam temas empresariais, também funciona muito bem como um livro de auto-ajuda. Ele demonstra como esforço e determinação geram frutos, bem  como ego e falta de humildade podem atrapalhar a carreira e o talento de alguém.

A mensagem que ficou na minha mente depois de ter terminado de ler é a que John Carmack disse: Nessa era de informação fácil que vivemos as únicas barreiras existente são as auto-impostas.

O livro está disponível na amazon.com, mas não olhei se existe em lojas por aqui.

Thiago Klafke Variados

Freekscape: Escape from Hell será lançado na PSN

April 5th, 2010

Uma ótima notícia para a indústria nacional. O pessoal da Kidguru Studios acaba de lançar seu primeiro jogo na PSN, Freekscape. O jogo pode ser jogado tanto no PSP (PSP minis) quanto no Playstation 3, e custa US$ 4,99. Na verdade o jogo só estará disponivel a partir do dia 8, mas a notícia já foi confirmada no blog da sony.

Desde que anunciaram o jogo na SBGames do ano passado estou de olho e aparentemente o resultado final ficou excelente, principalmente o level art e level design. Mas o que mais me chamou a atenção neste projeto foi a capacidade do estúdio de criar uma IP e um jogo interessante em cima dela. Isso é algo que aos poucos está acontecendo cada vez mais por aqui e  que demonstra amadurecimento da indústria nacional.

Screenshots, videos e informações podem ser vistos no site oficial.

Parabéns pros desenvolvedores!

Thiago Klafke Variados

Conceitos de Level Design #1: Objetivo -> Desafio -> Recompensa

February 1st, 2010

Trabalhar o loop Objetivo – Desafio – Recompensa (Objective – Challenge – Reward em inglês) é a maneira mais simples e eficiente de manter o jogador interessado no seu jogo. Este é um conceito tão básico que dispensa a necessidade de qualquer editor ou programa 3d e deve ser feito de forma escrita ou visual, antes da construção dos levels. Todo o trabalho do level designer será feito de forma a alimentar e manter este loop.

Este conceito se baseia no fato de que jogadores, em sua grande maioria, se mantém interessados num jogo através de 3 fatores: Receber um objetivo, vencer desafios e ser recompensado no final. A diversão e a satisfação são resultados disso.

O Objetivo

O jogador precisa ter claramente em sua cabeça o porquê de estar realizando as ações que o jogo propõe. Qual a sua motivação? Sem um objetivo claro fica dificil investir seu precioso tempo num jogo.

De qualquer maneira, é recomendável o level designer (ou game designer) pensar de maneira hierárquica na hora de criar os objetivos. Existirá um objetivo principal onde serão pendurados diversos objetivos secundários. Dependendo da estrutura pode-se até pendurar objetivos terciários, como é o caso do Half-Life 2, que utilizarei como exemplo.

O objetivo principal deve ser algo que a princípio parece impossível para o jogador resolver com suas habilidades (ou armas) iniciais, mas que durante o desenrolar do jogo vai parecendo cada vez mais factível.

Exemplos de objetivos primários (ou objetivo principal): Salvar a princesa, salvar o mundo, vingar a morte de alguem, etc…

No Half-Life 2: Acabar com a invasão combine

Já os objetivos secundários sao os objetivos intermediários necessários para atingir o objetivo principal. Pense neles como capitulos de uma história. São neles que o level designer pendurará a maioria dos desafios e dará sentido ao jogo. É extremamente importante esses objetivos estarem sempre muito bem claros pois sem eles o jogador se sentirá sem propósito e logo perderá o interesse no jogo.

Exemplos de objetivos secundários: Vencer os chefes intermediários, buscar uma nova arma ou habilidade necessária para derrotar o chefe final, conseguir uma nave para enfim poder chegar ao castelo voador, resgatar alguem importante que pode ser a chave para o seu sucesso, derrubar um prédio que está impedindo sua passagem etc…

Half-Life 2: Após a falha do teleporte, é necessário Gordon Freeman dar um jeito de chegar até Black Mesa East.

Já os objetivos terciários são objetivos complementares ao objetivo secundário. Que meios ele usará para atingir o objetivo secundário? Geralmente estes objetivos são de curta duração.

Exemplos de objetivos terciários: Consertar um veiculo que será necessário para chegar até um lugar importante, conseguir a dinamite para derrubar o prédio etc…

Half-life 2: Conseguir o airboat para passar pelos canais

Desafio

O nome é o auto-explicativo. São os meios para atingir os objetivos. Desafios se dividem em 2 tipos:

Habilidade: Desafios relacionados à habilidade do jogador, tais como: pular plataformas, atirar em inimigos, dirigir um veiculo, etc…

Inteligência: Puzzles

Tenha em mente que você não deve se restringir a apenas uma categoria na hora de planejar desafios. Vários jogos misturam os dois gêneros de maneira exímia. Resident Evil 4 me vem a cabeça. Além de enfrentar zumbis cada vez mais dificeis o jogador sempre se depara com um algum puzzle lógico. Essas variações no ritmo do jogo são otimas para o jogador “respirar” e quebrar a monotonia.

Outro fator a se levar em conta na hora de criar desafios é a progressão do jogo, que é essencial para o jogador sentir que está no caminho certo. Uma técnica comum é estar sempre adicionando novos e mais poderosos inimigos aos poucos.

Exemplo: O jogador chega numa base inimiga e enfrenta 3 soldados comuns. Na proxima sala ele se depara com 5 soldados comuns, mais um soldado com armadura extra. Mais adiante ele encontra 5 soldados comuns e 3 soldados com a armadura extra. Depois encontra 5 soldados com armadura extra mais um soldado com uma rocket launcher. E por ai vai.

Recompensa

Aqui o jogador recebe a recompensa por ter cumprido os desafios e atingido seus objetivos. Essas recompensas também podem ser bem variadas, mas é importante serem frequentes.

Recompensas podem vir na forma de novas habilidades, novas armas, revelações importantes na historia, um inventário maior, cut-scenes, achievements etc…

É necessário que sejam frequentes porém não abundantes, caso contrário perdem seu valor. Faça o jogador querer essas recompensas e que o momento que ele consegui-las seja o mais mágico possível.

Achievements

Resolvi colocar achievements como uma categoria especial pois eles se tornaram essenciais para qualquer jogo da geração atual, principalmente nos multiplayer. Achievements por si só já são um loop objetivo-desafio-recompensa completo e acabam dando mais sentido à partidas que até então não teriam muito objetivo (deathmatch por exemplo). Exemplo:

Achievement: Conseguir 200 frags com a pistola

Objetivo: Conseguir 200 frags com a pistola
Desafio: Utilizar uma arma menos potente para abater os inimigos
Recompensa: O Achievement (ou trophy) em si. O GamerScore, o ícone bonito no profile para exibir para os amigos, etc…

Um jogo que faz isso muito bem é o Team Fortress 2 só. O jogo em si é maravilhoso, porém os achievements adicionam um toque final ao jogo. A cereja no topo do bolo. É comum escolher algum achievement como objetivo e jogar de formas diferentes para consegui-los.

Como sempre, discussões são bem-vindas!

Thiago Klafke Level Design

Street view do google maps: Uma excelente ferramenta para fotos para referência

December 7th, 2009

Descobri uma ferramenta maravilhosa para foto referencias: é o street view do google maps. Recurso já um pouco antigo mas pouco difundido. Com ele dá pra você andar em varias ruas de grandes cidades pelo mundo com visão panorâmica 360º. É genial. Quando você estiver precisando de fotos de tipos específicos de arquitetura basta pesquisar alguma grande cidade que possua prédios/ambientes assim e dar uma volta no street view. Alguns exemplos que achei hoje:

Enfim, as possibilidades são infinitas! Para utilizá-lo basta arrastar o homenzinho laranjado  que fica em cima da barra de zoom (caso disponivel) para alguma rua da cidade. E cuidado: É viciante :)

Thiago Klafke Variados