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Posts Tagged ‘3ds max’

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #01

May 16th, 2010

Venho trabalhando numa cena no UDK sempre que tenho um tempinho sobrando, com temática Sci-Fi. Ela já passou por várias mudanças visuais mas acho que  enfim decidi um estilo visual para as texturas. Agora vou começar a postar uns updates aqui, sempre que tiver coisas novas (e interessantes).

A idéia é primeiramente criar algumas poucas texturas tiling, e depois gerar meshes modulares a partir delas. Um approach meio old-school mas proporciona iteração mais rápida e maior reutilização das texturas.

Alguns screenshots de materiais tiradas da viewport do 3ds Max, com o maravilhoso Xoliul shader:

scifi_texture_wall06

scifi_texture_wall07

scifi_texture_Trim02

scifi_texture_floor02

Thiago Klafke Game Art , ,

Workflow para criação de assets modulares simples

September 2nd, 2009

Fiz este pequeno tutorial hoje explicando meu workflow para criar assets modulares simples como, paredes, fachadas de prédios etc… Não é um tutorial introdutório a normal maps pois ja escrevi um sobre isso e para entende-lo é necessário ter conhecimentos de modelagem e criação de normal maps.

Pretendo escrever um tutorial mais completo sobre técnicas para criação de assets modulares, que é um assunto quente hoje em dia nas rodas de level art.

tutorial_normalmapassetsmodulares_thiagoklafke

Com essa técnica simples criei essa parede e suas variações (montadas no Unreal Engine 3 aqui):

unreal_mockup04

ModularWall01

Caso queira seguir o progresso dos testes acima, visite este tópico.

Thiago Klafke Game Art , , , ,

Modelagem arquitetônica

July 14th, 2009

Achei 2 tutoriais interessantes hoje sobre modelagem de prédios.

O primeiro é um apanhado de técnicas e dicas simples que mostra os vários processos de modelagem de prédios para o jogo Cities XL. É bem simples e ótimo para quem não possui nenhum experiência em level art entender alguns conceitos básicos.

o segundo é um video-tutorial mostrando o mesmo cara modelando um prédio no 3ds max, utilizando como base uma foto. O jeito que ele modela não é muito limpo mas fornece bons resultados rapidamente. Ele também apresenta alguns conceitos de modularidade bem interessantes (faz tempo que estou escrevendo um tutorial sobre modularidade, preciso terminar logo!).

E aproveitando a deixa fiz algumas mudanças no blog. Primeiro criei uma seção “Tutoriais” aqui no blog, onde vou estar sempre atualizando com tutoriais e artigos escritos por mim (inclusive os posts mais úteis aqui do blog) e depois criei uma categoria de links com perfis meus em várias comunidades como linkedin, last.fm e deviantart.

Ah e to com muita saudade de mapear no meu tempo livre… estou decidindo entre dois projetos no momento: Uma campanha para Left 4 Dead ou um mapa CTF para Unreal 3. Estou com idéias bem legais para ambos e layout e estilo visual totalmente visualizados na minha cabeça. Mais novidades sobre isso assim que eu tiver algo concreto!

E por último, não deixem de visitar e se cadastrarem no fórum MIB – Made in Brazil, uma comunidade de level designers e artistas, onde você vai encontrar muitos tutoriais e amigos =)

Thiago Klafke Game Art, Level Design , , ,

Modelando pistas de corrida

July 6th, 2009

Achei este tutorial super util. É um passo-a-passo de como modelar uma pista de corrida (com caminhos alternativos e variações de angulo/altura) utilizando splines e o compound object Loft.

A idéia básica do tutorial não serve apenas para pistas de corrida e pode ser aplicado em várias outros cenários também. Uma ótima carta para os level designers que lem esse blog terem embaixo da manga =)

E também achei um tutorial alternativo (só que bem mais básico) voltado ao Blender.

Thiago Klafke Game Art, Level Design , , ,

Pequena ferramenta para criar levels de DS (e testá-los)

June 29th, 2009

Achei hoje por acaso essa pequena e extremamente simples ferramenta para criar levels para o DS e testá-los no próprio hardware usando algum flash cartridge.  A ferramenta e a engine são open-source, então provavelmente dê pra fazer coisas bem legais se você souber programar em C++ também.

Lembrando que os models ainda precisam ser criados em algum programa de modelagem 3d (como o 3ds max). A ferramente serve apenas para montar o level usando esses meshes. Ótimo para quem pretende enviar seu curriculo para alguma empresa que trabalhe com DS e queira impressionar =)

Download (Inclui o editor e um jogo demo)

Documentação Oficial

Thiago Klafke Discussão Técnica, Game Art ,