Enquanto estou trabalhando quietamente na cena Sci-Fi resolvi escrever este rápido tutorial mostrando uma maneira mais otimizada para gerar normal maps com o plugin da Nvidia. Muitas pessoas desconsideram o plugin por acharem os resultados de baixa qualidade e preferem modelar ou esculpir todos os detalhes o que na minha opinião vai gerar muito trabalho desnecessário. Acredito que o problema esteja na forma como ele é usado, e não com o plugin em si (que é um ótimo salva-vidas). É claro que não da pra fazer tudo com o plugin, então o ideal é a avaliar a situação e ver se realmente compensa modelar ou não.
Basicamente o que as pessoas costumam fazer é simplesmente converter o diffuse em grayscale e passar o plugin. Na maior parte dos casos o resultado vai ser ruim pois o plugin funciona comparando a intensidade dos pixels entre si. Dessa maneira você tem normal maps com pouca variação de profundidade já que o diffuse raramente tem gradientes representando corretamente as variações de profundidade encontradas na superficie a ser representada.
No tutorial a seguir fiz alguns ajustes rapidos no diffuse utilizando filtros para explicar a idéia. Tentei retirar a maior parte dos detalhes de baixa frequência, deixando apenas as formas mais dominantes. Depois coloquei gradientes para ter mais variação de profundidade. O correto seria misturar o resultado esses filtros com retoques de pintura digital para se obter heightmaps mais corretos, mas vou pular essa parte.
Venho trabalhando numa cena no UDK sempre que tenho um tempinho sobrando, com temática Sci-Fi. Ela já passou por várias mudanças visuais mas acho que enfim decidi um estilo visual para as texturas. Agora vou começar a postar uns updates aqui, sempre que tiver coisas novas (e interessantes).
A idéia é primeiramente criar algumas poucas texturas tiling, e depois gerar meshes modulares a partir delas. Um approach meio old-school mas proporciona iteração mais rápida e maior reutilização das texturas.
Alguns screenshots de materiais tiradas da viewport do 3ds Max, com o maravilhoso Xoliul shader:
Resolvi compartilhar com todos as imagens que eu usei como referência para criar o ins_abdallah. Mesmo que você não esteja trabalhando num level para o Insurgency ainda sim encontrará ótimas referências para atmosferas, arquiteturas e texturas!
Fiz este pequeno tutorial hoje explicando meu workflow para criar assets modulares simples como, paredes, fachadas de prédios etc… Não é um tutorial introdutório a normal maps pois ja escrevi um sobre isso e para entende-lo é necessário ter conhecimentos de modelagem e criação de normal maps.
Pretendo escrever um tutorial mais completo sobre técnicas para criação de assets modulares, que é um assunto quente hoje em dia nas rodas de level art.
Com essa técnica simples criei essa parede e suas variações (montadas no Unreal Engine 3 aqui):
Hoje tenho um excelente time-lapse mostrando o processo de uma textura low-res (128×128) pintada totalmente a mão. O cara utiliza diversas técnicas diferentes, como sobreposição de fotos e pintura tradicional. Extremamente recomendável para quem quer aprender a pintar texturas.
Fun fact: Foi tudo feito no mouse, sem auxilio de uma tablet.