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Posts Tagged ‘Texturas’

Gerando normal maps rapidamente com o plugin da NVidia

July 27th, 2010

Enquanto estou trabalhando quietamente na cena Sci-Fi resolvi escrever este rápido tutorial mostrando uma maneira mais otimizada para gerar normal maps com o plugin da Nvidia. Muitas pessoas desconsideram o plugin por acharem os resultados de baixa qualidade e preferem modelar ou esculpir todos os detalhes o que na minha opinião vai gerar muito trabalho desnecessário. Acredito que o problema esteja na forma como ele é usado, e não com o plugin em si (que é um ótimo salva-vidas). É claro que não da pra fazer tudo com o plugin, então o ideal é a avaliar a situação e ver se realmente compensa modelar ou não.

Basicamente o que as pessoas costumam fazer é simplesmente converter o diffuse em grayscale e passar o plugin. Na maior parte dos casos o resultado vai ser ruim pois o plugin funciona comparando a intensidade dos pixels entre si. Dessa maneira você tem normal maps com pouca variação de profundidade já que o diffuse raramente tem gradientes representando corretamente as variações de profundidade encontradas na superficie a ser representada.

No tutorial a seguir fiz alguns ajustes rapidos no diffuse utilizando filtros para explicar a idéia. Tentei retirar a maior parte dos detalhes de baixa frequência, deixando apenas as formas mais dominantes. Depois coloquei gradientes para ter mais variação de profundidade. O correto seria misturar o resultado esses filtros com retoques de pintura digital para se obter heightmaps mais corretos, mas vou pular essa parte.

Comparações entre os resultados:

Thiago Klafke Game Art , , ,

Sci-Fi Scene (UDK) – Update #01

May 16th, 2010

Venho trabalhando numa cena no UDK sempre que tenho um tempinho sobrando, com temática Sci-Fi. Ela já passou por várias mudanças visuais mas acho que  enfim decidi um estilo visual para as texturas. Agora vou começar a postar uns updates aqui, sempre que tiver coisas novas (e interessantes).

A idéia é primeiramente criar algumas poucas texturas tiling, e depois gerar meshes modulares a partir delas. Um approach meio old-school mas proporciona iteração mais rápida e maior reutilização das texturas.

Alguns screenshots de materiais tiradas da viewport do 3ds Max, com o maravilhoso Xoliul shader:

scifi_texture_wall06

scifi_texture_wall07

scifi_texture_Trim02

scifi_texture_floor02

Thiago Klafke Game Art , ,

Imagens de referência – Iraque

September 6th, 2009

Resolvi compartilhar com todos as imagens que eu usei como referência para criar o ins_abdallah. Mesmo que você não esteja trabalhando num level para o Insurgency ainda sim encontrará ótimas referências para atmosferas, arquiteturas e texturas!

Clique aqui para visualiza-las.

Thiago Klafke Variados ,

Workflow para criação de assets modulares simples

September 2nd, 2009

Fiz este pequeno tutorial hoje explicando meu workflow para criar assets modulares simples como, paredes, fachadas de prédios etc… Não é um tutorial introdutório a normal maps pois ja escrevi um sobre isso e para entende-lo é necessário ter conhecimentos de modelagem e criação de normal maps.

Pretendo escrever um tutorial mais completo sobre técnicas para criação de assets modulares, que é um assunto quente hoje em dia nas rodas de level art.

tutorial_normalmapassetsmodulares_thiagoklafke

Com essa técnica simples criei essa parede e suas variações (montadas no Unreal Engine 3 aqui):

unreal_mockup04

ModularWall01

Caso queira seguir o progresso dos testes acima, visite este tópico.

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Texturas hand-painted

July 15th, 2009

Hoje tenho um excelente time-lapse mostrando o processo de uma textura low-res (128×128) pintada totalmente a mão. O cara utiliza diversas técnicas diferentes, como sobreposição de fotos e pintura tradicional. Extremamente recomendável para quem quer aprender a pintar texturas.

Fun fact: Foi tudo feito no mouse, sem auxilio de uma tablet.

Portfolio do Jonathan Fletch

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